唐突に「スーパーロボット大戦W」をプレイしたのでレビューしていく。
- 2月ぐらいにDSベスト10で取り上げた後、唐突にやりたくなったので中古で買ってきた。ゲームプレイ計画は常にフレキシブル。高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に遊んでいくのがうちのやり方。
いわゆる任天堂携帯機シリーズと呼ばれる単発スパロボの中でもクロスオーバーの見事さから名作と名高い一本。私も当時リアルに何周も遊んでいた。
- 発売は2007年。17年前とか…。もうそんなに経ったのか…。なんかDSソフトをレトロゲームと呼ぶのはいまだちょっと抵抗感が(十分にレトロではあるんだけど)。
ただ今回プレイしなおしてみて、昔の記憶と結構印象が変わった点があったので、そのあたりを中心に感想などを述べていく。
まず、遊び直して一番印象が変わったことが「思ったより難しい」。
よくWは難易度が低いといわれたりしてますが、これ意外とそんなことないな? 油断すると結構簡単に撃墜されるし、金策せずに進めたりしているとちょいちょい攻略に詰まる場面もあります。
- 簡単な印象があるのは二周目以降に改造持越しが出来たり、資金無限稼ぎの裏ワザがあったりするので、強化そのものは楽なところでしょうか。その分、無限稼ぎなしかつ一周目だとそれなりに歯ごたえがあります。案外ENが足りなくなりやすいので補給装置持ちを意識してメンバーに入れていくと良いかも。
- 具体的にはフルメタルパニック系のボスあたりは出て来るたびに壁として立ちはだかってくる。なんか精神コマンド駆使してくる奴がやたら多くて普通にキツイぞ。
本作の特徴である「ストーリーが前半・後半の二部作」となっている点も、ストーリーの演出面としてはかなり良く出来ているのですが、その分戦力が揃うのが遅めとなっているところも一周目がきつめに感じる点かな。
- とくにリアル系で優秀なオーガン、SEED組が二部からの参加で強化もかなり遅いのがキツイ。その分、最終盤ではめちゃ大暴れしてくれるんですが。
最終ステージとか、めちゃ硬い・特殊効果武器てんこ盛りで受けられない攻撃ばかり繰り出してくると苦戦必至。こ、こんなに難しかったっけこのゲーム…。
せっかくなのでラストステージにおける伝説の一言もスクショ(直撮り)。
後は結構機体の強さのイメージも変わりました。
本作の主人公ユニットにして最強の家ともいえるヴァルザカード。デカい、パーツ4つ持ち、6人乗りで精神てんこ盛りと本作最強クラスのユニット。ただ意外とアリアが仲間になるまで、覚醒が無いので使いづらいところもあった。
- 主力がマップ兵器、最強武装が近距離に穴があって移動後攻撃できないと案外立ち回りが難しい。何気にそれまで使い道があまりなかったホリスの「突撃」がグッと活きるので、これの使い方次第で強さが変わります。育成でヒット&アウェイを覚えさせるのも良い感じ。
よく本作最強ユニットは?みたいな話題で上がることが多いテッカマンイーベル。マップ兵器の威力と範囲は確かに最強なのだが、気力制限が厳し目なのに素の攻撃力そのものが低いので案外敵を倒しきれずに気力稼ぎにもたつくときがある。
- というか本作はスキルパーツ「サイズ差補正無視」がバグで機能しないのがかなり痛い。これのせいでSサイズのユニットが攻撃力不足になりやすい。
- 正直後半はこいつの為に「激励」要員を使っていたレベル。サブパイロットのハヤトが「気合」を覚えると一気に楽になる。
強さという面ではイーベルより強力な面すらあるフリーダム+ミーティア。遠近マップ兵器と隙が無く、ジャスティスとの合体攻撃もあるなどめっちゃ強いのですが、とにかく参戦が遅い(二部から参加で、その後半登場なので)。しかも後半にルート分岐で付いてこない+キラが一次離脱したりもあり、使えるタイミングが少ないのが悲しい。
- 地味にSEED系は一周目だとユニット足りない気味で、特にムウが乗る機体に困りがち。ドレッドノートガンダム入手するとだいぶ楽になるんですが…。
逆に昔の印象と違って使いやすかったのがSEEDアストレイのリ・ホ-ム。「激励」+「脱力」+「かく乱」の三大サポート精神に修理装置+補給装置持ち、戦艦なので硬いとサポート要員としては存外に使い勝手が良いユニットだった。これで参戦がもう少し早かったらいうことなかったんだけどな。
とまぁいろいろ述べたが、シナリオは本当に良いし、難易度もサポート役を意識して(特に「かく乱」要員を入れること)進めていけば詰まるほどでもないので、今でも全然遊びやすい一本ですね。名作は今遊んでも名作でした。
<おまけ>
本作は中古ソフトを購入してきたのですが、なんか8週クリアしたデータが残ってた。ちょっと試しにこのデータで遊んでみたが、主力級はほぼ育て切っててめちゃくちゃサクサクでした。こういうセーブデータが見られるのも中古の醍醐味ですねw