Switch版「ゴシックマーダー 運命を変えるアドベンチャー」レビュー

 今日も今日とてゲームレビュー。本日は「ゴシックマーダー 運命を変えるアドベンチャー」。

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↑イラストが乙女ゲー

 ぱっと見は凄い乙女ゲーな本作だが、どちらかといえば推理アドベンチャーとしての趣の方が強い内容で、公式ページなどでも「神宮寺三郎」シリーズなどを制作したスタッフ制であることを押している。

  • 一応、乙女ゲーとしての要素も無くはない…期待するほどではないけど。

 

 舞台は20世紀初頭(ホームズがどうしたみたいな話があるので、1900~1920年ぐらい?)、貴族の屋敷にメイドとして努めることになった少女エリーが、その屋敷の若き主人アーヴィングの相続にまつわる殺人事件にかかわっていくというもの。

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↑主人公のエリー。やたら貴族のもめごとに首を突っ込む性分

 このコテコテの古典ミステリーチックな舞台は、逆にゲームの世界だと新鮮な気がするw

 ゲームそのものは全5章からなり、各章ごとにアドベンチャーパートと探索パートを繰り返し、最後に推理パートという流れ。 

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↑探査パートでは証拠を集める

 探索パートは各登場人物から話を聞いたり、証拠を集めたりする普通のアドベンチャーゲームっぽいパート。

  • ちょいちょい謎解きが挟まりますが、4章の金庫破りあたりは案外難しいかも。Switchのスクショ機能を使って豆に情報を撮っておくと楽になります。ただ雰囲気ぶち壊しですがw 正統派ならメモを使おう。

 なかなか面白いのが「推理パート」で、推理の内容に従って探索パートで集めた証拠などを登場人物に突き付けていくのですが(ちょっと「逆転裁判」のような感じ)、これが案外絶妙な難易度。

 それなりにきちんと話の筋を追って推理する必要があり、特に複数の証拠を組み合わせて突きつけるあたりは結構難しい。

  • ただ、間違えてもロードが速いほか、分岐部分からやり直すチャート機能もあるため、推理のための世見直しなども容易。悩んだらちょいちょい見直しできる。
  • これを活かしてか、やたらとそこら中にバットエンドが仕込まれており、結構バリエーション豊かに主人公たちが死んでいく(ちゃんとチャートにも反映される)。そうはならんだろ、という死に方も結構多いけど。

 全体的なストーリーは案外面白い。ちゃんと20世紀初頭であることを活かした背景や、貴族らしい人間関係が入り乱れており、それなりに読みごたえがあった。

 あと、意外だったのがエンディングが2種類あったこと。ちゃんとイケメン二人から選んでエンディングが見れます。ここだけちょっと乙女ゲー要素w

  • どこで分岐するかも分かりやすいし、チャート選択から回収できるためオマケ要素のようなものですが、ある分には悪くないしね。

 

 難点はまずボリューム。全5章の筋立てだが、まぁ2~3時間程度でクリアできるぐらい。作中の雰囲気とかテキストなどはかなり良いだけにもう少しこのゲームを味わいたかったw 1200円なので定価だとちと割高感あるかな。セールとかで1000円切っているなら十分買いのクオリティですが。

 あと、地味目な問題として「UIの消去↔再表示」の切り替えが重いこと(なぜか1秒弱かかる)。使うことはあまりないけど操作ミスしてイラっとすることが結構あった。イラストを堪能してくれという気づかいだろうかw

 

 とまぁ、手軽な推理ゲーとしては結構悪くない出来。特にストーリーそのものやわりと考えさせられる推理要素などは案外引き込まれた。この雰囲気が好きな人にはオススメ勧めできるかも。

 26日には同スタッフによるアドベンチャーゲームイヌワシ」も発売されるようだし、ちょっとそちらもどんな出来か気になるところですね。

艦これ2020年3月ミニ限定海域「桃の節句!沖に立つ波」攻略(前編)

 3月に入ってから、いつものひな祭りイベントかと思いきやいきなり発表された限定海域「桃の節句!沖に立つ波」の攻略です。

  • 1マップだけという限定海域の小規模イベントでしたが、正直攻略に無茶苦茶時間がかかったw いつものイベントの最終海域ぐらい手こずった。
  • 並行して菱餅回収もありますが、そちらは難しすぎたので途中で妥協。というか、改装クエストが厳しすぎる。

 

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↑難易度「乙」で出陣

 今回は報酬が良いため、難易度乙で参戦。これがまさかあんな悲劇を生むことになろうとは…。

 

 このマップは輸送→陸戦→海域ボスという3ゲージ制。1マップしかないだけあって、イベント最終海域のようなゲージの多さであるw

 

 まずは輸送ゲージの攻略から。

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↑輸送メンバー

  • 第一艦隊は軽母1、航巡1、駆逐4。駆逐にはめいっぱい大発装備。あと制空は1で良いので航巡に水戦を1つ積んでおく
  • 第二艦隊は軽巡1、航巡2、駆逐3。途中に対潜マスがあるため対潜装備を積んでおく。

 

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↑マップ

 輸送ルートはボスまで2戦あるルート。

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↑今後何度も登場するD地点

 2戦目がもうお馴染み潜水棲姫率いる対潜マス。今回のイベントではどのゲージ破壊時もここを通るため非常に鬱陶しい。

 

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↑輸送ゲージボス

 輸送ゲージボスは正直大したことはない。

 

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↑サクッと撃破。

 輸送ゲージはさして沼ることもなく攻略完了。

 

 

 続いて、陸戦ゲージの攻略に移る(マップ下方のJマス)。

 通常艦隊で陸戦ボスを倒すといういつもの奴だが、ここが無茶苦茶沼ってしまい、途中何度も編成を考え直すためになった。

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↑上記マップのJ地点が陸戦ボス。

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↑陸戦ゲージ破壊部隊(1つ目の編成)

 まず最初に編成したのが上記メンバー。ボス到達までのルートで対潜マス(D地点)を避けるための編成。

  • 駆逐4、軽巡1、航巡1。ボスが陸戦ボスであることから陸戦装備を大量に投入、あと小鬼対策に見張り員を付ける。

 

 この編成の場合、途中でDマスは避けられるものの、Eマスを通ることになります。

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↑Eマス編成

 このマスがDマス以上の鬼門で、ネ級改とエリートが揃ってお出迎えされる。今回なぜか(偶然かもしれないが)警戒陣でも全く避けられず、このマスで10回ぐらい連続で大破撤退させられる羽目に。

  • というか今回の海域全体で警戒陣の効果がやけに薄い気がする。特に回避率が絶望的に悪く、こののちも警戒陣を使う→大破撤退の連続に悩まされることに。

 あまりに突破率が悪い(というか一度もEマスを超えられなかった)ため、急遽編成を変更。Dマスを通るルートで攻略する。

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↑陸戦ゲージ破壊部隊(2つ目の編成)

  • 駆逐4、軽巡1、重巡1。艦種編成はほぼ変わらないが、対潜マスを通るためちょっとだけ対潜装備も積む。
  • あと途中の空襲マス対策としてアトランタを入れた。ここは別に摩耶でも良い。

 

 こちらの編成では例のDマスを通ることになるものの、Eマスルートよりはまだマシな突破率だった。多分ルート取りはこちらの方がましと思われる。

 

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↑ボス。菱餅喰ってる

 ボスは集積地棲姫2。何気にバージョンアップしている。

 

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↑ボス編成

 で、このボス編成がまた問題。陸上型3、海上型3の編成ですが、このPT小鬼がマズイ。なぜか今回の編成では「見張り員を持っている奴が砲台を狙う」「見張り員を持っていないやつに限ってPT小鬼を狙う(当たらない)」という状況が頻発。

 ボスまではたどり着くものの全然集積地棲姫に攻撃が当たらないという状況がやたら続いてしまい、全くボスが倒せません。

 というか、アトランタがまだLVが低いこともあってか全然攻撃当たらないし。

 

 というわけで再々編成。

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↑陸戦ゲージ破壊(3つ目の編成)

  • 駆逐4、軽巡1、重巡1。2つ目の編成と艦種編成は同じだが、対空要員を摩耶に変更し、陸上型を倒しやすいように三式弾も積む。あと、陸上装備にPT小鬼対策も一度に積める夕張を採用する

 

 というわけで上記編成で挑んだところ、ようやくゲージ破壊が行えるようになった。ここまで1週間ぐらい足踏みする羽目になったがw

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↑ゲージ破壊時。菱餅はどこかに行った。

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↑最終編成

 最後の最後でPT小鬼が3隻に増えるものの、この時はこちらの援護が刺さって開幕で3隻とも沈んでくれたため、最後は割とあっさり終了。

 

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↑ボスルートが解放

 

 マジでむちゃくちゃ手間取ったものの、なんとか陸上ゲージも破壊。ようやく最終ボスルートが解放されました。まさかここまでに1週間以上もかかるとは思わなかったよw

 

「フェアリーフェンサー エフ ADVENT DARK FORCE」全編クリア後感想

 とりあえず「フェアリーフェンサー エフ ADVENT DARK FORCE」の全シナリオ(女神編・邪神編・魔神編)を攻略し終わった。最終的なプレイ時間は45時間ぐらいでしょうか。

  • 女神編→邪神編→魔神編の順でクリア。クリア後データの引継ぎがあるため、続けてクリア自体はまぁそこまで難しくはない。1シナリオだけなら25時間ぐらい。
  • ぶっちゃけプレイ時間のうち10時間以上は稼ぎ時間だったと思うので、直行してクリアしていけば30時間ぐらいで行けそう。

 というわけでネタバレ全開気味の感想です。とりあえず吐き出さねばすっきりしないのでw

 

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↑ラスボス戦。

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↑最終メンバー

 

 全体の感想としては、シナリオとしては割とまとまっていた女神編、邪神編に比べ、順番的には最終シナリオとなる魔神編が正直期待外れというか…予想の斜め上の終わり方をしてしまったw なんだあの終わり方は…。

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↑引きで終わる展開。

  • まさかグランドフィナーレを期待していたシナリオが「奴は四天王の中で最弱」展開で終わるとは思ってなかったw  露骨に続編に繋げるような終わり方をしたわりに、現時点では続編出てないし凄い尻すぼみな終わり方だ…。
  • 単体のシナリオとしても、女神編でシャルマンがラスボス化、邪神編では逆にシャルマン主人公化、さぁ魔神編だとなったらまさか再度シャルマンが敵に回るとか(しかも中ボス)。スタッフはこの子をどうしたいのw 救済したいのか貶めたいのかよく分らん扱いすぎる。
  • 扱いがひどいキャラとしてはアポローネスやガルドも相当。というかどちらも魔人編では仲間にすらならないし、その退場の仕方もヒドイ。
  • 普通、女神編→邪神編ときて第三のシナリオだったら、これまでの味方も敵も一堂に集ってフィナーレという流れが鉄板だと思うが、なぜか魔神編に限っては仲間にも成れないキャラが多いのはどういうことだw その上で最後の最後にあの引きで終わってしまったため、難易度的には最終シナリオ扱いなはずなのに一番すっきりしない終わりになってしまった。
  • あと、ゲームバランスも後の方になればなるほど極端になる。通常攻撃はほぼいらなくなり、強力な攻撃をブッパなしまくる大味な戦いになる。あと状態異常の耐性が「味方も敵も」存在しないため、ラスボスでさえデバフに状態異常をてんこ盛りにしてやればわりと楽勝気味なのはさすがにマズいのでは…。
  • ダンジョン探索がメインのゲームなのに、ダンジョンそのものがストレスフルな仕様もわりといただけない。というのも攻略上のダンジョンで雑魚敵と戦うのは全然おいしくないため、稼ぎ場でひたすらレベル上げ→シナリオ攻略時は徹底して敵をよけ、ひたすらイベント地点まで突き進むだけという単調な展開になりやすい。しかも3シナリオでダンジョン使いまわしなうえ、前後編で同じダンジョンが出て来るため実質6回も同ダンジョンが出て来るので本当にダルい。
  • しかも、ダンジョンは変に暗い場所が多く、脇道やギミック等を見逃しやすい。邪神編と魔神編のラストなんかはこれのせいで無駄に面倒な作りになっているのが余計に腹立つ。

 

 とまぁ、とりあえず全シナリオクリアしたものの、単調勝つ面倒なダンジョン攻略と、魔人編のすっきりしない終わり方に無駄にストレスが溜まってしまった。女神編と邪神編だけならまだ良かったので、これからプレイするという奇特な人はこの2シナリオだけプレイするほうが良いかとw

 

 

 以下は最終的なキャラ短評(大体LV130ぐらいまで育てたところ)。意外とプレイし続けて印象が変わったやつも多い。

  • ファング (有用度:A)
    主人公なだけあり最後までチームの主砲として活躍する。一撃の重さだけなら全体でもトップクラスであり、魔法による攻撃範囲も広いためとりあえずメンバーに入れて置いて損はない。
  • ティアラ (有用度:S)
    移動範囲+射程の概念があるこのゲームにおいて、全体範囲攻撃という反則級のスキル持ち。全体回復も持っているためザコでもボスでも腐る場面が全くない。でもストーリー上では結構離脱する期間が多いため、先に女神編をクリアしてEXキャラ登録しておくのが良いかと。
  • ハーラー (有用度:A)
    基本的にどのシナリオでも主人公パーティに加わる+メンバー期間も長く、使える魔法スキルを複数持つ有用キャラ。とくにスキル封じの「シール・スキル」と、相手を一時止める「ストップ」が強い。
  • ガルド (有用度:B→C)
    女神編では貴重な風属性+回復持ちの中衛キャラでそこそこ使える奴なのですが、魔神編ではほぼ上位互換のマリアノが仲間になってしまうためメンバー外になってしまう。シナリオでも恵まれていないしなんか可哀想な奴。
  • ピピン (有用度:B)
    見た目はギャグキャラなのにタフかつ高い攻撃力を持つ頼れる奴。後半は真っ先にフェアライズして切り込む前衛として活躍する。バフ・デバフが特にないのがやや残念か。
  • シャルマン (有用度:C)
    敵に回っているシナリオの方が多いという極端な奴。難点はステータスの低さとスキルの貧弱さで、メンバー中では優位度が特に見当たらないのが難しい。LV130程度まで上げたが、他メンバーを押しのけるほどには強くないのが残念。「固有技」がターン消費なしならまだ使えたんですが…。
  • エフォール (有用度:C→B)
    どのシナリオでも仲間になるのですが、攻撃スキルに範囲攻撃が少なく、その点で微妙に使いどころが薄いキャラ。ただ固有スキルの「暗殺」は後半の固い敵を倒すのにそこそこ役立つため、やり込み要素に手を出すならいけるか。
  • アポローネス (有用度:C)
    シナリオではいかにも強敵感を出して対峙するのに、仲間になると微妙という困ったやつ。ステータスは高いのですが、スキルが弱い+使いどころがムズイ闇属性というダブルパンチ。「挑発」を使った壁役としても後半は広範囲攻撃ばっかになるし。
  • ロロ (有用度:A)
    隠しキャラっぽいが、邪神編と魔神編だと普通に仲間になる。有用な光属性+そこそこ威力と範囲があるスキル+回復スキル持ちという使いやすいキャラ。仲間になったら使っておいて損はない。
  • マリアノ (有用度:S)
    仲間になるのが魔神編になってからと遅いものの、唯一無二の複数攻撃属性持ち+強力なバフ・デバフ+回復持ちと完全にガルドの上位互換。特に素早さによって行動順が決まるこのゲームにおける最終兵器である速度バフ・デバフは無茶苦茶有用。ラスボスにも効くのはさすがにどうなんだw
  • ノイエ (有用度:C)
    魔神編のラストもラストで仲間になる。さすがに仲間になるのが遅すぎるw
    バフ・デバフスキルは有用なのですが、わざわざこいつ使う意味もあまりない。せめてもう少し早くに仲間になればマシだったのに。

  

Switch版「食魂徒(シクホンド)」レビュー

 今週もコロナ休み。暇を持て余しつつも、いよいよ会社が不安になりつつある今日この頃。いかがお過ごしでしょうか。

 

 さて、そんな状況では開き直ってゲームをするぐらいしかないですね。ということで先日購入したSwitchアケコン使って遊べるゲームを探していたところ見つけたのが本日の一本「食魂徒(シクホンド)」。

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↑「シクホンド」と読む。意味は分からん。

 バリバリにアジアンな雰囲気漂う独特のデザインが異様に目を引きます(e-ショップでも凄い存在感)。どうやら韓国製っぽい?

 ジャンルとしては弾幕シューティングゲーム。というかちょっとプレイすればわかるが、無茶苦茶「東方シリーズ」に影響を受けまくっている感じの内容です。

 

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↑キャラ名がさすがに適当過ぎないかw

 

 まずゲーム開始時は難易度の選択および使用キャラの選択をします。このあたりは東方シリーズっぽさ全開でふふっとなるw

  • 「匂魂使者」という謎の女と、「少女」というそのまま女学生風味の少女という2キャラから選択。いわゆる拡散弾と集中弾のキャラ。どっちでも極端な難易度差はない気がしますので初めは好みで良いかも。
  • というか「少女」って名前ないのか…。「匂魂使者」も良く見たら肩書っぽいし。多分この二人は妖怪退治を行っている何者かであると解釈した。

 

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↑背景とかはかなり美しい。

 東方シリーズが和風な雰囲気を持つシューティングとすれば、こちらはアジアン大陸風味な背景、敵キャラは非常に独特で良い雰囲気。音楽も凄くそれっぽい。

  • ゲームシステムとしては非常にオーソドックスな弾幕シューティング。通常攻撃ほか、自機の速度を弱める、ボムといった基本的な操作系。
  • 独特なシステム(実は元ネタがありそうだけど)としては、敵弾に近づいていくとゲージが溜まり、最大まで溜まると「魂吸収モード」として一時的に敵弾吸収かつ強力な攻撃となり、一気に敵を殲滅かつ得点を稼ぎだすことができます。非常にリターンが大きいモードなので、リスクを承知で敵弾をいかにぎりぎり躱していくかというプレイになります。弾幕シューティングとしては非常に正しいw

 

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↑ボス敵は結構グロテスク。

 ステージラストのボスキャラは基本女性?なのだが、美女ではなく、どちらかといえばグロテスクな妖怪チックなデザイン。ゲージを削っていくとよりグロい姿になる演出などもあり、この点は東方シリーズというよりも「ぐわんげ」を連想した(わかる人にしかわからないたとえ)。

 ゲームバランスが破綻したような箇所も特になく、コンテニューも無限なため難易度自体はシューティングとしては低め。

 特に魂吸収を使った稼ぎはなかなか熱く、美しい弾幕を一気に得点ボーナスに変換していく爽快感は中々のもの。

 

 とまぁ、弾幕シューティングとしてはジェネリック東方という評価で終わらない独特の魅力を持つゲームなのですが、気になる点もいくつか。

  • 特に個人的に気になったのが「ストーリーがないこと」。せっかく素晴らしいアートワークでアジアンな独特の雰囲気が魅力的なのにキャラクターが一切何も語らないため、どういう世界観なのかどういうキャラ達なのかが全く分からない。ここはマジで惜しい。モードがいくつもあるのだからストーリーモードも入れてほしかった。
  • またこれは私の環境だけかもしれませんが、なぜかネットワークのスコアランキングを取得できません。読み込みしている気配はあるのですが何も表示されないという状態。プレイしているのが私だけということもないはずなのですが…。

 

 総評としては割と良く出来たシューティング。何となく購入したのですが全然値段分は楽しめます。韓国のゲームといえばMMOとかのイメージでしたが、こういうゲームも作っているんですね。

 

Switch用アケコン買った

  コロナ問題のせいで強制引き籠り生活となって約一週間。そろそろ頭がおかしくなってきたのか、完全にただの勢いでアケコンを買ってしまった。

 購入したのはこちら、HORIのリアルアーケードPro「HAYABUSA」。お値段はなんと14800円 。無駄遣いの極みみたいなことになってしまったw

 

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↑Switchコンとの比較。

 お値段の高いだけあってとにかくデカいw 

  • テーブルを埋め尽くすサイズとずっしりした重量感で、結構ガチャガチャプレイしても全く動かない安定性もあって、非常に遊びやすい。このあたりは小さめのアケコンとはやはりだいぶ別物感ありますね。
  • 何気にSwitchのシステムボタン等はコントローラ横についていて誤押ししないようになっているとか、両側にハンドルが付いていて持ち運びしやすいとか、USBケーブルを格納できるとか、プレイ外のところでも結構気が利いているのは好印象。

 無茶苦茶高い買い物でしたが、使用感そのものは素晴らしい。これでアケアカシリーズのプレイが捲りますね(これ買っておいて結局アケアカじゃねえかというのは置いておいて)w

 

「FF7R体験版」プレイしてみた

 コロナウィルスにより会社が一時閉鎖となり、いきなり長い春休みが訪れてしまった。しょうがないので引き籠ってゲームとしゃれこもう。完全にいつも通りなのは気にしないw

 

 まずは突然公開されて驚いた「FF7R体験版」などをプレイしてみたのでそのレビューなどを。マジで突然だったので驚いた。

 とりあえず体験版ではFF7初っ端のイベントである「壱番魔晄炉」の破壊までプレイできます。まぁ、そんなに長い部分じゃないので1時間しないぐらいですが、新生FF7がどんなゲームかをつかむには十分といったところでしょうか。トバルNo.1は付いてきませんw

 

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クラウドさん雄姿

 

 まずグラフィックだが、これはかなりクオリティ高い。細かい小物もしっかりと作りこまれていて、このあたりの映像はさすがのスクエニといった感じ。そんなリアルになった都市世界の中に非現実的なぐらいデカい大剣を背負った、一目でクラウドとわかるアニメチックデザインのキャラがウロウロしていることに凄い違和感あるが、まぁこれは割とすぐ慣れるw

  • むしろ割とリアル目に寄せているのにクラウドだと一目でわかるのが凄いw

 

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 印象的なキービジュアルは確かにFF7なので(↑の魔晄炉とか)、リアルなグラフィックの中にも「あ。やっぱりFF7だ」と感じるようになっている。

 

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↑駅の案内板は思いっきり日本だけどw

 

 ただ、肝心のRPGとしてはかなり気になる所が多い。

 まず、刷新されて半アクションとなった戦闘システムですが、これが(体験版の中限定にしても)結構単調。

 基本的にはクラウド操作時は「近づいて斬る」「回避行動」「防御」をアクションとして操作していくのですが、これがカメラワークの残念さでかなりプレイし辛い。

 というのも、結構激しく動くわりにロックオンした相手をカメラが追従しないため、うかつに回避行動をとると敵を見失う→カメラをくるくると回して探す羽目になりますw なんでゼルダが時オカで出来ていたことが20年もたって出来ないんだ…。

 しかもこのカメラ、ロックオンの切り替えがよりによってカメラ移動にも使うRスティックちょい押しで行うため、うかつに動かすとロックが切り替わりまくって使い物にならんし。なので雑魚戦ではカメラがぶれないように「敵にくっついて」「攻撃されても気にせず切り続ける」のが最適っぽくなってしまい、クラウド使っているとどうしても戦闘が単調に感じる。

  • これに限らず、カメラワークは正直良くない。というか狭い都市内であることを示すためかやたらカメラがキャラに近く(オプションで最大限放しても狭い)、そのうえ微妙に低いためとにかく全体が見づらく感じる。
  • あと細かいところだと、メニューの一段目はすべて英語表記なくせに(キャラの名前さえ英語表記)、一段潜るとすべて日本語表示になるちぐはぐなところは気になったw そういう中途半端なことをするぐらいなら全部日本語表示してほしい。

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↑メニュー表示はなぜか英語+日本語のちゃんぽん。

 

 あと、キャラの描写に関しても、クラウドのスカした感はまだしも、バレットは完全に別人になっているぞw こいつこんなにうるさい黒人枠のキャラじゃなかったでしょ。なんかグラフィックも蝶野っぽいしw

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↑バレットが蝶野っぽいw

 

 あと、これはシステムの問題ではないが、ボスが結構強い。それまでの雑魚敵は何も考えずに殴っているだけでほぼ完封できますが、「ガードスコーピオン」はキッチリ魔法を使っていかないと無茶苦茶固い。

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↑案外強いガードスコーピオ

 

 これ多分アクション戦闘ではなく、クラシックモード(コマンド戦闘のみ)でプレイしたほうが良い気がします。それはそれでリメイク感台無しですが…。

  というわけで、グラフィックは悪くないが、肝心の戦闘システムが非常に半端という印象の体験版でした。でもアクションを複雑にしたら遊びづらいだけだし…。

  • むしろ、イマイチだと思っていたFF15が、案外快適な戦闘システムだったと再認識できたw

 

 雰囲気は本当にFF7してて良い感じなので、せめてカメラワークとロックオンさえまともならだいぶマシになると思う。 

「Dead Cells」レビュー

 例のコロナウィルスの影響で映画に行く予定をキャンセルしたので、週末どうしようかと思っていたところでニンテンドーオンラインで「Dead Cells」一斉トライアルやっていたことに気が付いた。これ任天堂以外のタイトルでもやるんですね。

 せっかくだから週末はこれで遊ぶかとトライアル版をダウンロードして、気が付いたら本編+DLCまで購入していたw DLC込みでも3000円しないとはコスパ高いな。

 というわけで週末がっつり遊んだのでプレイレビューなどを。

  • とりあえずラストまではたどり着けたもののまだクリアできていません。プレイ時間は10時間ぐらい?

 

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 ゲームとしてはいわゆる「メトロイドヴァニラ」系の探索型アクションゲームに「ローグライク」要素を足したような感じ。

 マップは(ある程度パターンは決まっているものの)毎回ランダム生成される、一度やられると獲得アイテムもなくなり最初からというローグライク要素はアクションゲームとしてはかなりシビアな設定ですが、これがひりつくような「一回の全力感」を引き出してくれます。これだけ1プレイ1プレイが印象的なアクションゲームもなかなか無いでしょう。

  • こんな設定なのに敵の攻撃は苛烈で、ちょっと処理に手間取るとこちらを集中攻撃してきて一瞬で殲滅されます。というか飛び道具持ちが多い+なぜか壁を貫通してくることが多いのが難易度を爆上げしている印象w
  • 逆に敵は自分がいる「階層」から移動しないため、高さを変えつつ攻撃していくことがわかってくるとだいぶ楽になります。また、設置系の罠や自動攻撃装置など、こちらが一方的に攻撃できる手段も多いため、そのあたりを使用しつつ「正面切って戦わない」ことを徹底することで活路が開けるバランス。

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↑開放スキルがぶら下がるのはおしゃれ。

  • 幸い、ゲーム中で解放したスキルは継続されるため、何度も繰り返してキャラを強化していけばいつかは攻略できる…かも?
  • とにかく初めは何度も死んで覚えるバランス。自分の場合大体5~6プレイ目あたりまではステージ3程度が精一杯でしたが、そこから一気に先に進めるようになりましたし、プレイヤーの成長が如実に感じられるw 
  • とりあえず「ステージを〇分以内にクリアする」のボーナスがかなりおいしいので、キャラを鍛える場合は序盤のステージは敵に一切関わらずに突っ切っていき、ボーナスによるキャラ強化をしていくのが良いかも。

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↑個人的壁ボスとなる「コンシェルジュ」。

  • でもボスはクソ強い。特に最初のボスである「コンシェルジュ」なんかはもうちょっと加減してくれてもよくない、と思うぐらいに強いw トラバサミによる足止めを活かして遠距離攻撃中心で行くとだいぶ楽になる感じ。
  • 「強い武器」なんかのセオリーもだんだんわかってきて、メイン武器なら松明(炎上してダメージ)、雷鞭(ムチの近くにもダメージ)など、サブ武器なら前述の足止め罠や自動攻撃装置なんかが今のところ使いやすい。

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 ↑DLCボス

  • DLCのマップは通常マップの途中から分岐するようになっていますが、今のところボスがクソ強いw 全然勝てる未来が見えないのでもうちょっと強化する。

 

 いや、これ思っていたよりずっと面白かったわ。名前は知っていたけどこういう機会でもなければプレイしなかっただろうし、今後も一斉トライアルでこういう「サードパーティの名作」を取り上げてほしいですね。