Switch版「遊戯王アーリーデイズコレクション」:「遊戯王デュエルモンスターズ インターナショナル」レビュー&攻略

 鎖骨骨折の影響で腕が上に上がらんのが超しんどい。出社も出来んし、仕方ないので積みゲーの消化でもしとこうかね。

  • 鎖骨が縦に折れたのではなく、横に折れたという結構珍しい折れ方なので、今のところ悶絶するような激痛もなく、指自体は動くのでゲームぐらいはできるのが幸い。
  • でも腕が上に上がらんのでシャツ着るのも難しく、飯を食うのもきついのでいろいろしんどいのは確か。早いとこ直さんとな…。

 というわけで今回のゲームレビューはSwitch版「遊戯王アーリーデイズコレクション」の1本「遊戯王デュエルモンスターズ インターナショナル」を一応のクリア(マリク戦攻略)までプレイしたのでざっくりレビュー&攻略です。

 

 遊戯王の初期作(GBAのGX以前の奴まで)が遊べる。、

  • ダイスモンスターズ系もGBとGBAの奴で2本あったり、クソゲーと名高い「双六のスゴロク」まで収録されている。あと海外版も遊べます。GB時代ですでにドイツ版とかスペイン版とかまであったのか…
  • あとコレクション系のお約束として、ステートセーブや巻き戻し機能といった便利機能はもとより、カードの全開放やキャパシティ(デッキのコスト)などの制限解除も可能。特にバージョン格差が激しかった「4」で、デッキ構築制限が解除できるのはかなりの神機能。

 

 というわけで、本作の中ではかなり遊べる部類の「遊戯王デュエルモンスターズ インターナショナル」(1の方)をプレイ。デッキ解放などのチートは無し(ステートセーブとか巻き戻し機能は使ったが)で、大体10時間ぐらいで表エンディング(マリク戦攻略)までプレイしました。

  • 本作は「遊戯王6」のリメイク版みたいな立ち位置のソフトで、海外仕様となっている感じの一本。攻略なども基本的に同じ(はず)なのでソロで遊ぶなら「6」かこっちか好きな方で遊べばよいと思います。
  • 海外仕様とはいえ、「遊戯王8」(2003/3/20)の一か月後にリリース(2003/4/17)という結構とんでもないスケジュールで発売された。今思うとかなりとんでもねぇことしてんなコナミ…。
  • 個人的にはコレと「インターナショナル2」「モンスターカプセルGB」の3本は個人的におすすめですね。独特なカードが使える「Ⅲ」あたりも面白いぞ。

 

 マニュアルもメニューから確認可能。現在の取りあえず一通り目を通しておくべし。

  • ルール的には三期ぐらいの新エキスパートルールっぽく、先行ドローがあったり、リリースが生け贄と呼ばれいたりしますが、基本的には現在の遊戯王遊んでいれば十分分かるレベル。注意点はエンドサイクロン発動できないぐらいかな(多分優先権の問題?)

 

 ちょっと面白いのがパッケージのスキャンデータまであること。箱そのまんまスキャンしているのが趣深いなw

 

 本作はバトルシティ編準拠のストーリー(というには薄いですが…)となっており、名脇役・磯野の司会進行で基本ゲームは進んでいきます。というかメインキャラ処よりも出番が多いぞw

 

 マップから対戦相手を探してデュエルしていく方式。最初は選択できるメンバーが少ないが、対戦を繰り返したり、たまに開かれる大会に出場するごとにキャラがどんどん増えていく。

  • 始めはまだ対戦したことが無い相手(顔アイコンが出ない奴)を中心に仕掛けていくと良い。対戦相手が気に入らない場合などは街の住人に話しかけることで週を進めることが可能。

 

 こちらがバトル。何もフィールドが無い場合は背景が常にスクロールしていて、ちょっと目がちかちかしますが、ゲームテンポは思ったより悪くない感じ。

  • 使えるカードプール的にGX前の環境(融合も一部を除いて弱い)なので、かなり原始的な遊戯王環境が楽しめる。1対1交換でちまちまアドを稼いで、ATKがより高いモンスターを出して殴り勝つという、今の遊戯王が忘れてしまった古のデュエルがそこにありますw

 

 バトルに勝つとパックを1つ剥ける。これは条件を満たせばどんどん新しいパックが増えていくので、とりあえず最初は弱い敵を狙って勝利を重ね、DPを稼ぐのが良さげ。

  • パックの中には大会に○○回勝つといった奴もあるので、大会が出現したらとりあえず出場して勝利数を稼いでおいた方が良いです。
  • あとは一週間に一度「週刊デュエリスト」パックが入手できるが、ぶっちゃけこのパックは強いカードがほとんどない(手札抹殺ぐらい?)ので基本スルーして大丈夫l。

 

 アーリーデイズコレクションでは巻き戻し機能があり、パックを剥いて暗転した瞬間まで戻ることで内容を更新できる。この機能を使って容赦なく良いカードが出るまで粘るべしw

 

 世紀末としか思えん極悪カードが制限とはいえ使用できるのが本作の良いところ。強欲の壺やハンデス三種の神器などが使えるデュエルなんでいつ以来だろう…。

 

 あと本作は海外版準拠なので一部のカード絵柄が変わっている。ちょっと絵柄違いカードでプレイしている感あってこれはこれで新鮮。

  • 元ネタの「6」だとこの辺のカードは規制なしの日本バージョンで見れます。ここが一応の差別点ともいえるかな…。

 

 本作のストーリー攻略はちょっと分かりづらく、登場しているデュエリストすべてに5回ずつ(多分)勝つことで、街中にグールズが出没するようになる。

 

 グールズのメンバーはランダムで対戦に割り込んできたり、街の住民に潜んでいたりする。こいつら(リシド/パンドラ/レアハンター/人形/光の仮面&闇の仮面)に1回以上勝つことでラストダンジョンへ侵入することができます。

  • こいつらの出現はガチのランダムで、一度倒した奴も出て来るため運が悪いと何度も戦う羽目になります。今回は試していませんが、セーブ&ロードとかで対応できるのかな?
  • 注意点は最後のグールズメンバーを倒すと問答無用でラスダン突入となること。なので事前にデッキ強化を行っておくべし。あと、ラスダンはマッチ戦になるのでちゃんとサイドデッキも組んでおくこと。

 ラスダンは洗脳された城之内、杏子+グールズのメンバーからランダムに2人+マリクの5連戦。途中退出ができないが、マッチ戦なのでサイドデッキで対策は可能。8のようなLP回復なしとか地獄のような連戦ではないので遊戯王ゲームの連戦の中ではかなりマシなほうかな。

  • 洗脳城之内、杏子は正直大したことなく、グールズのメンバーもリシド以外はそんなに大したことが無い(レアハンターのみエグゾディアで事故る場合があるがマッチ選なのでフォロー可能)ので、サイドデッキはリシド対策(罠対策)を中心にしていくといいと思われる。

 一応のラスボスとなるマリク。ただ正直あんまり強くはないというか、LP8000と常識的なラインだし(8とかLP40000とかだったしな)、使ってくるカードも強いっちゃ強いが(双子悪魔とか使ってきたような)、CPU特有のガバガバ判断により、こちらの伏せカードを警戒せず突っ込んで来るため、ミラーフォースとかが決まれば案外あっさり勝てたりします。

  • クリアすることでグールズのメンバーや隠しキャラなんかも登場するマップに変わるため、とりあえず一度はクリアしときましょう。
    • でも隠しキャラのラストが「御伽」なのはなんか納得いかんな(あんまり強くも無いし)。そこは「シャーディー」で良かったんじゃ
  • あと、クリア後は特殊なデッキ構築制限がつく限定大会も開かれるように。これを全て攻略するのがとりあえず本作のエンドコンテンツかな。「特定の種族のみ」とか「通常モンスターのみ」とかはかなり簡単なんですが、「攻撃力1000未満のみ」あたりは攻撃メインの本作だと結構キツイぞ。

 

 本作はデッキ構築画面がかなり独特な作り。カードがひたすらに縦に並んでいて、狙ったカードを探すのがめちゃメンドイ。

 

 カード構成分布があるのは便利なんですが、エクストラデッキもカード総数に含められているのでぱっと見分かりづらいな…。

  • 本作はまだ融合しかエクストラデッキに入れるカードが無く、使い道があるカードが少ないので無理して使うことはないかな。せっかく20枚も設定できるのに。

 

 カードの抽出は出来ますが、ざっくりカードタイプ別しかないため、どうしても50音で下にくるカードをセッティングしづらい。あとメインデッキに加える⇔ストックに戻すをスムーズにやるのが地味に難しい。ここは結構慣れが必要かな。

  • 個人的に難点だと思ったのが「どのカードが制限されているのかが全然わからん」こと。画面にマークとかが付いておらず見分けがつきません。実際にカードをメインに加えようとして「あ、これ2枚入れられないんだ」みたいに気が付くことが多い。一応説明書に描いてあるんですが、ゲーム内で分かるようにはしてほしかった。

 

 というわけで遊戯王ゲームのいつもの奴。クリア時デッキ公開です。

■最終戦デッキ

<モンスター>21枚

  • デーモンの召喚:2枚
  • 人造人間ーサイコ・ショッカー(制限):1枚
  • シーザリオン:3枚
  • ダーク・エルフ:2枚
  • ヂュミナイ・エルフ:3枚
  • デュミナス・ヴァルキリア:3枚
  • レインボー・フィッシュ:3枚
  • 岩石の巨兵:2枚
  • デビル・フランケン:2枚

<魔法>18枚

  • 強欲な壺(制限):1枚
  • サイクロン:2枚
  • サンダー・ボルト(制限):1枚
  • 死者蘇生(制限):1枚
  • 団結の力(制限):1枚
  • 巨大化:1枚
  • デーモンの斧:2枚
  • 天使の施し(準制限):2枚
  • 早すぎた埋葬(制限):1枚
  • ハリケーン:2枚
  • 抹殺の使徒(準制限):2枚
  • 魔導師の力(制限):1枚

<罠>1枚

  • 聖なるバリア―ミラーフォース(制限):1枚

<エクストラ>1枚

 なんというか、めちゃ初期環境といった感じの強いカードを適当にぶち込みましたというデッキに。懐かしカードがめっちゃ多い。あと制限カードだらけだな。

  • モンスターはとにかく攻撃力重視の使いやすいものを取り揃え。通常モンスターが16枚も入っている(しかもギミックとかではなく攻撃メイン)あたりに時代を感じる。
    • より強くするならば、ATK1800族を「ヴラッド・ヴォルス」あたりのATK1900族に交換するべきですが、その辺はどのパックから出るのか分からなかったw
  • コンセプトはめちゃ単純明快。1対1で除去打って、ATKが強いモンスターを出して装備魔法で強化して殴る。狙えるならばデビル・フランケン→青眼の究極竜→巨大化のコンボで1キルを狙っていく古のコンボも搭載しています。その分、伏せカードで除去されると一気に取り返しがつかなくなるので除去カードは多めに搭載。
    • 終戦では特にリシドの罠デッキが強い(と感じた)ので、戦う時はミラフォ抜いてバック除去をさらに足しておくと安定するぞ。

 

<プチ攻略>

  • 本作で一番きついのがカードが揃っていない序盤。最初からいるデュエリストが結構強めで初期デッキで勝ちきるにはそこそこ運が必要なレベルで、カードを稼ぐためにはある程度相手を選ぶ必要があります。杏子か双六がマシなラインで、城之内や海馬は最序盤だとまず勝ち目がないので基本避けるべし。
  • 一番良いのがとっとと10回負けて、隠しキャラの木馬を出すこと。こいつは一切防カードしないし、出してくるモンスターもよわよわなのでめちゃ楽に稼げます。こいつで稼ぐのが序盤の早道になります。たまにデビル・フランケンが飛んできて即死するがなw
  • 意外と弱いのが舞。こいつはなぜか罠を全然使わないため、相手より強いモンスターを出したら即殴りに行って勝てます。ただ入っているモンスターそのものはそこそこ強い(三姉妹がめちゃ早めのターンに飛んで来る)ので、戦うのはある程度罠揃ってからがいいかな。